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Análise Call of Duty World at War

Publicado: janeiro 13, 2010 em Analises, Jogos, PC, Wii, Xbox 360
Praticamente um longa-metragem de guerra no PC.
Call of Duty é uma franquia que apareceu no mundo dos videogames com um estardalhaço enorme. Despontando com uma série de diferenciais em relação aos demais FPSs (games de tiro em primeira pessoa), os jogos CoD sempre foram colocados no patamar dos melhores, cada um na sua época. World at War, felizmente, não fugiu dessa linha de evolução constante.Muitos críticos estavam com medo de que WaW destoasse completamente da fórmula básica da série — pura ação em forma de guerra — devido à mudança de desenvolvedores e ao retorno de uma das temáticas mais clichês dos games: Segunda Guerra Mundial. A adição de zumbis (isso mesmo, zumbis) também foi uma jogada perigosa da Activision Blizzard, mas o resultado final, apesar de tudo, foi impressionante.

Muito, mas muito convincenteO principal fator de diferença entre os jogos da série Call of Duty é a campanha principal de cada título. No caso de World at War, a espera foi temerosa devido ao retorno do contexto de Segunda Guerra Mundial, mas cada segundo da espera valeu a pena, pois a campanha é mais que satisfatória: é contagiante.O tempo de jogo é divido entre duas perspectivas diferentes: os russos, tentando sair do país de origem e invadir a Alemanha, e os americanos, brigando fortemente nas ilhas do Pacífico. Apesar da alternância entre histórias, a campanha, como um todo, é muito sólida e prende o gamer facilmente, devido à ação ininterrupta. Como de praxe (mesmo sendo a Treyarch a nova desenvolvedora), muitas animações, minigames e efeitos visuais surgem para enaltecer ainda mais o clima de “filme de Hollywood”. Acompanhando os momentos iniciais da campanha, pode-se perceber uma série de inovações na aparência e no movimento dos personagens, que, aliás, contam com um trabalho de vozes sensacional.Para não estragar a surpresa, basta dizer que a forma como o jogador interage com o cenário e com os acontecimentos foi totalmente revigorada. Bem, a mera presença da baioneta com arma corpo-a-corpo (como a coronha das armas e a faca, é uma arma letal) e do lança-chamas é algo que realiza um”boost” tremendo na dinâmica do jogo.Os japoneses são capazes de aparecer dos lugares mais inesperados. O número de vezes que o gamer é emboscado em combate é aterrador, levando em consideração que os nipônicos, muitas vezes, levam vantagem em seu próprio território. Há inimigos saltando das folhagens, atirando em cima de árvores e utilizando pontos estratégicos como cobertura.
O desafio é um dos pilares de WaW e faz com que os jogadores mais experientes possam gastar boas horas perecendo em combate para descobrir como evitar determinado grupo de oponentes. A cada nível de dificuldade, a Treyarch cuidou para que os oponentes ficassem ainda mais mortíferos e precisos. É preciso ser bastante fã de Call of Duty para vencer rapidamente no último modo de dificuldade.Jogabilidade típica da sérieMais uma vez, a jogabilidade aparece como um dos melhores aspectos de Call of Duty. Encarnar o combatente (em qualquer um dos modos de jogo) é empolgante, considerando que a vitória cabe apenas ao jogador. Mirar e atirar nunca foram ações fáceis em FPSs como CoD, e os atributos das armas, o controle de munição e o uso dos explosivos são essenciais para que o destino dos soldados seja traçado.Relembrando levemente a série Battlefield e outras franquias famosas, WaW traz à tona o controle de tanques de guerra. É difícil encarar as máquinas devastadoras de frente (ainda mais com um homem controlando a metralhadora), mas, por outro lado, nada que outro tanque ou bazucas possam resolver a situação. Pequenas modificações nas armas e acessórios também adicionam um tempero eficaz na jogabilidade.
Procurar cobertura de fogo é uma faca de dois gumes. A maior parte dos jogadores (a inteligência artificial não arrisca tanto assim) sabe que certos rifles e metralhadoras atravessam facilmente alguns tipos de superfícies. Dessa forma, fica fácil eliminar oponentes previsíveis.Levando em consideração que o mouse e o teclado sempre foram amigos dos fanáticos por FPS, não demora muito para que os comandos básicos sejam aprendidos. Tanto em primeira pessoa quanto utilizando os tanques, os gamers não encontram grandes dificuldades para descobrir por que World at War mantém a fórmula mágica da série e cativa logo em um primeiro contato.Modo cooperativo de pesoLogo no menu de WaW é possível visualizar mudanças significativas. Apesar de seguir exatamente o formato de seu antecessor, Call of Duty 4: Modern Warfare, há um item desperta cedo a curiosidade dos jogadores: modo cooperativo. Nada mais nada menos que uma forma alternativa de presenciar combates espetaculares com até três pessoas a mais. A idéia é simples e interessante, pois tenta ramificar as formas de entretenimento dentro do contexto já conhecido de Call of Duty. E esse modo suporta tanto conexões online quanto criação de games locais, ambos com limite de quatro soldados. A campanha é a mesma do modo single player, com a diferença que mais inimigos são adicionados de acordo com a quantidade de jogadores.A cada nível, há as chamadas Death Cards, itens especiais que podem ser coletados em prol de extras curiosos, como habilitar mortes de inimigos apenas através de tiros certeiros na cabeça. Além disso, desafios surgem para aumentar ainda mais a diversão (como matar 100 oponentes utilizando pistolas). Finalizando a campanha principal, é possível criar uma sala com o modo Nazi Zombies, uma proposta bizarra da Activision. Até quatro jogadores ficam entrincheirados em uma casa que é atacada incessantemente pelos mortos-vivos. Eliminando os seres grotescos e consertando as barricadas, novas ondas de inimigos surgem, mas também novas armas e itens são desbloqueados. No geral, é uma espécie de ação frenética que acaba terminando inevitavelmente em… Morte.
De qualquer maneira, essa adição foi crucial para tornar World at War um novo game e não uma mera expansão. O modo cooperativo também conta com um esquema de níveis e pontos de experiência, propiciando bons momentos de diversão, mas não chega aos pés do modo multiplayer.O melhor: modo multiplayerCall of Duty 4: Modern Warfare é conhecido por todo o globo como um dos melhores games multiplayer já criados. World at War segue à risca esse reconhecimento mundial e apenas altera o cenário contextual, bem como adiciona certas animações e modos de jogo.O jogador, como ocorre no quarto game, começa uma carreira militar ao iniciar sua participação em tiroteios online. WaW possui um sistema de contas online, portanto perfis diferentes podem ser salvos online em uma mesma conta criada previamente.
Matando, jogando e participando até o fim de partidas criadas dentro dos diferentes modos, o gamer adquire pontos de experiência e tem a possibilidade de subir de posto. Há mais de 60 níveis variados em WaW, sendo que algumas patentes desbloqueiam muitos bônus extremamente úteis. Como é possível criar uma classe a partir do zero, as possibilidades são muitas.Não apenas largar uma granada antes de morrer ou causar mais dano, mas também ressuscitar aliados e outras ações diferentes. Outra novidade é a aparição de bônus também para o combate mecanizado, ou seja, enquanto o gamer estiver utilizando um tanque. Radares? Sim. Artilharia? Sim. Helicópteros? Não mais, pois são cachorros que aparecem como forma de auxílio. Aliás, um excelente auxílio. Conforme o Baixaki Jogos havia constatado no teste com a versão demonstrativa do modo multiplayer, era de se esperar que a versão completa seria ainda mais impressionante. E é. A variedade de cenários combina fortemente com a diversificação de modos (alguns não muito convencionais, como War, a ocupação de bases consecutivas) e com a jogabilidade prática, tornando a experiência simplesmente maravilhosa.Uma produção de qualidadeNo PC, World at War é quase um filme sobre guerra. As nuanças que a Treyarch criou em dezenas de animações e efeitos gráficos fazem com que o jogador praticamente pare e assista a pancadaria. Corpos voando, zunido de balas, granadas de luz, explosões em abundância, aviões caindo, lança-chamas em ação, tudo contribui para uma intensidade visual de alta qualidade.Graficamente, não é possível reclamar abertamente. No entanto, muitos objetos não oferecem interação e, supostamente, deveriam oferecer, como algumas vidraças. O típico “pop-in” de certas texturas e formas é inevitável, tamanha a quantidade de detalhes na tela. Mas, ao contrário de Far Cry 2, World at War não enche os olhos dos gamers com grandes falhas técnicas.Sonoramente, o jogo é plenamente satisfatório. Não há nada de espetacular no som de objetos e dos disparos das armas, mas o trabalho de vozes e ambientação sonora como um todo são muito interessantes. Bem, sem o som, metade do clima de “Segunda Guerra Mundial” vai por água abaixo.Call of Duty: World of War é uma opção definitiva para todos aqueles que procuram um game divertido, emocionante e tecnicamente bom. No momento em que esta análise foi escrita, pode-se afirmar que a série atingiu o seu ápice.

Análise Midnight Club: Los Angeles

Publicado: dezembro 29, 2009 em Analises, Jogos
Midnight Club larga na frente e deixa Need for Speed para trás.

Você pode até ficar surpreso, mas a Rockstar possui outras franquias além do controverso Grand Theft Auto. É verdade, apesar de mundialmente conhecida pelas desventuras criminosas da famigerada série GTA a empresa que estourou após o lançamento de Lemmings (quando ainda se chamava DMA Design), tem muitos recursos na manga.

Um dos trunfos da companhia é uma franquia de jogos de corrida. Midnight Club apostou alto na jogabilidade arcade com corridas urbanas e o estilo singular da produtora, que adora colocar os jogadores em meio a temas polêmicos, mas não menos realistas.

Os pegas de rua, com muitos bólidos e tunados e muita perseguição policial atraíram um público ávido por “contravenções” virtuais. Entediados com a falta de inovação da franquia Need for Speed encontram nas corridas ilegais em cenário metropolitanos de Midnight Club o reduto perfeito para os seus possantes envenenados.

Desde os primeiros jogos da série, a Rockstar aproveitou a sua experiência sandbox (mundo aberto) de GTA para oferecer um palco complexo e inteiramente dedicado às corridas.

Agora a franquia chega em alto estilo aos consoles de sétima geração. Depois de fazer sucesso no PlayStation 2 e Xbox original, Midnight Club: Los Angeles traz os rachas para uma nova legião de fãs de velocidade.


Costa oeste

Desenvolvido nos estúdios de San Diego da Rockstar (o mesmo responsável por Table Tennis), coloca os pilotos de plantão nas ruas de uma das cidades mais conhecidas dos Estados Unidos.

As locações reais — fielmente recriadas, seguindo o exemplo do que foi feito com a cidade de Nova Iorque em GTA IV — são o palco para as corridas. O quarto jogo da série aposta em charangas devidamente licenciadas e um forte suporte as partidas multiplayer online (apoiada na mesma tecnologia presente em GTA IV).

O design é rápido, inteligente e visualmente muito atraente (mesmo que pouco eficiente). Desta forma mesmo se tratando de um jogo puramente arcade, a imersão no submundo da cidade é excelente.

Infelizmente o jogo apresenta alguns problemas sérios que abam prejudicando a apreciação completa do título, e relegando-o a um patamar um pouco inferior a outros jogos do gênero.

Ganhando posições

A história não é nada inovadora, mais uma vez você assume o papel de um novato que chega a cidade em busca de fama e muita velocidade. Para conquistar o seu objetivo você disputa uma série de corridas de rua, ganhando respeito entre os outros pilotos e incrementando o seu possante. Tudo apresentado na forma de breves animações, no melhor estilo GTA.

Nesta edição, um dos aspectos importantes é o formato de avanço no modo carreira; que abusa do estilo sandbox, deixando o jogador livre para tomar qualquer decisão. Você poderá optar entre participar das provas relacionadas à história ou quem participar de corridas paralelas a qualquer momento.

O objetivo principal é somar pontos de reputação e acumular dinheiro, que por sua vez é utilizado na aquisição de novos carros ou no aprimoramento desses (de melhorias na parte mecânica até a aplicação de pinturas e luzes néon).

Entretanto, para ter acesso a todos os veículos e todos os componentes extras você terá que penar nas ruas. Isso porque os itens da loja só são desbloqueados conforme o seu nível de respeito.

Gran Prix

Para conseguir conquistar estes tão desejados pontos de respeito você poderá participar de número verdadeiramente impressionante de provas, sejam elas parte das missões da campanha, ou de corridas isoladas espalhadas pelo mapa.

Em determinados momentos o jogador terá a sua disposição mais de vinte desafios disponíveis simultaneamente, que você poderá escolher livremente. Entretanto, o nível de dificuldade acaba estreitando muito a sua escolha.

O jogo possui um nível de dificuldade muito elevado. O que pode soar como um atributo logo se mostra com um defeito. As corridas classificadas como fáceis (o jogo utiliza uma interface de cores para classificar o nível de desafio de cada disputa), não oferecem muitos problemas e até perdoam alguns erros dos motoristas.

Mas o sistema se mostra um tanto falho e mesmo alguma corridas “fáceis” mostram-se incrivelmente desafiadoras e algumas disputas de nível mais alto são simplesmente imperdoáveis, não deixando escapar uma tomada de curva mais aberta ou uma freada tardia.

A dificuldade elevada acaba sendo mais frustrante do que desafiadora. Mais de uma vez você terá que correr diversas vezes contra o mesmo oponente para conseguir supera-lo. Felizmente o jogo permite que você encare os mesmos desafios mais de uma vez.

Para ter sucesso você deve persistir. Vencer corridas menores, comprar carros melhores e incrementa-los é um exercício de paciência, mas recompensador (mesmo que você ainda conte com um bocado de sorte).
Como a palma da mão

A chave para vitória é conhecer todos os caminhos da cidade. Das grandes avenidas, próprias para as altas velocidades, mas repletas de obstáculos (transito intenso) as pequenas vielas secundarias.

Encontrar o caminho mais rápido é um exercício digno de um engenheiro cartográfico. O pequeno mapa presente na tela (no mesmo estilo da série GTA) não traz muitas informações e você deve encontrar o melhor caminho quase que por instinto.

Mesmo que um marcador indique o ponto de chegada é você que escolhe o caminho, já que o mapa não demonstra as melhores rotas disponíveis. Portanto muita atenção, pois uma curva erra e você não terá mais chance alguma de competir pelo primeiro lugar.

Do jeito que você gosta

Midnight Club: Los Angeles oferece diferentes modos de disputa (todos dentro do modelo sandbox). As provas são na sua maioria corridas mano-a-mano, ou com meia dúzia de participantes.

Você poderá competir em torneios por pontos, desafios em três etapas (melhor de três), séries de corridas, Time Trials e rachas (nestes não importam as rotas mas sim quem chega primeiro ao destino).

Certas missões consistem em cruzar um percurso dentro de um tempo limite e com uma quantidade máxima de danos no veículo. Não faltam ainda as famosas corridas Pink Slips, nas quais os prêmios e os riscos são muito maiores, de avultadas quantias em dinheiro até a chave dos carros competidores.
E para finalizar você ainda vai encontrar o modo Arcade, no qual você escolhe o número de competidores, quantidade de tráfego, hora do dia e outros parâmetros para a corrida.

Uma cidade viva

Outro ponto alto da ambientação do jogo é o seu dinamismo. O ciclo de dia/noite influencia na iluminação e na presença de transito e pedestres nas ruas. As mudanças climáticas acontecem em tempo real. Ao longo do dia você poderá ver as nuvens cobrindo o céu e eventualmente despejando água sobre a cidade.

Mas isso não é tudo, a cidade é protegida por uma leal força policial, que não tolera a menor infração de transito. As perseguições policiais rivalizam as do jogo Need For Speed: Most Wanted, mas aqui a dificuldade é bem maior.

Os polícias demonstrarem uma inteligência artificial bem desenvolvida, não dando nenhuma trégua aos jogadores. Algumas vezes a polícia envolve-se em perseguições durante as corridas (principalmente as que se passam nas auto-estradas), mas as patrulhas estão sempre a espreita de um motorista irresponsável.

Cosméticos

O mapa de Los Angeles não é muito grande, principalmente se comparado ao de GTA IV, mas está significativamente maior do que todos os cenários dos títulos anteriores da série.

Alguns locais conhecidos estão muito bem representados, tais como o Santa Monica Boulevard ou a Mulholland Drive. O mapa da cidade é visualizado em um estilo “Google Earth”, em uma representação aérea de jogo.

O dinamismo próprio da ferramenta cartográfica do Google confere uma transição inteligente entre a ação e o mapa, que surge em um zoom dinâmico, colocando-nos numa visão aérea.

Infelizmente toda esta apresentação é meramente cosmética, já que a interface destes componentes não a melhor. O editor de provas presente no jogo está relativamente bem integrado ao sistema, mas localizar-se no mini-mapa é algo muito difícil.

Seu tamanho reduzido não permite uma boa visualização e a ausência de um indicador de rotas fará com que você se perca pelas movimentadas ruas de Los Angeles com estrema facilidade.

Lata velha

Se comparado às edições anteriores, Midnight Club: Los Angeles oferece um número bem inferior de veículos (menos de cinqüenta carros), incluindo apenas três tipos de motos.

Entretanto agora você conta com um nível de detalhe muito maior do que em seus predecessores. Com diversas visões, incluindo um robusto ângulo de dentro do cockpit, além de uma série de aspectos personalizáveis.

Os veículos podem ser divididos entre os muscles, luxuosos, tuners, exóticos e motos. São diversas marcas como a Ford, Mitsubishi, Chevrolet, Mazda, Dodge, Nissan, Mercedes, entre outros, além do soberbo Lamborghini Murcielago Roadster de 2004.

E se possuir o carro mais valioso não é o bastante você ainda poderá equipá-lo com os melhores componentes e, como os olhos também comem, personaliza-lo com diferentes tipos de rodas, aerofólios, pinturas e muitos outros aspectos, tornando-o único.

Pra galera ver

Apoiado no sistema Rockstar Social Club, o jogo também oferece um suporte para a comunidades virtuais. Assim, aquela seu carrão todo tunado não precisa ficar guardado na garagem.

Através desse sistema você poderá submeter a sua charanga, que poderá ser visualizada por outros jogadores, que por sua vez poderão dar notas para a sua criação. E isso não é tudo, o sistema também serve como loja.

Se algum jogador ficar interessado na sua criação ele poderá compra-la na loja online. Você não perde o carro, mas recebe o valor correspondente a venda, e o comprador adquire uma cópia do seu carro.

Enquanto isso o sistema multiplayer online oferece uma série de modalidades de jogo, como em GTA IV. Além de corridas normais, com suporte para até dezesseis jogadores simultâneos, com direito a pistas editadas pelos jogadores, os usuários também vão encontrar outras variações de jogo.

Um das opções é uma variação do tradicional Capture the Flag, que coloca o jogador em um jogo de gato e rato, no qual o objetivo é manter a posse da bandeira pelo maior tempo possível.

No modo Stockpile o objetivo é reunir o maior número possível de bandeiras espalhadas pelo mapa. Além desses ainda existem outros modos de jogo, ultrapassando a dezena de variantes.

Midnight Club Kart

No modo online você poderá contar com alguns recursos especiais. Além dos habituais nitros, você também poderá equipar o carro com alguns dispositivos mais fantasiosos, como o Roar, que imite uma onda de energia que faz os seus oponentes deslizarem na pista.

O EMP libera um pulso eletromagnético que desativa temporariamente os carros oponente, já o AGRO torna o seu veículo indestrutível por alguns breves segundos e o ZONE, é uma espécie de bullet time, ideal para aquelas curvas fechadas.

Nas corridas, podemos ainda aproveitar o vácuo dos adversários para encher turbos, assim como andar em duas rodas (e empinar as motas) evitando assim que os outros competidores façam o mesmo conosco.

Borracha queimada e motores barulhentos

Graficamente estamos perante um jogo com uma apresentação muito envolvente. Quem gostou do estilo de GTA IV certamente irá reconhecer muitos elementos em comum, além da tradicional “atitude” da Rockstar.

Infelizmente a apresentação geral do jogo é puramente cosmética e não interage muito com a jogabilidade, além de apresentar alguns defeitos relativamente frustrantes em um título da sétima geração de consoles.

Os modelos dos carros são muito interessantes, mas infelizmente contam com um sistema de danos pouco trabalhado — apenas alguns vidros quebrados e amassados na lataria, sem qualquer alteração no desempenho do veículo.

A física é puramente arcade e tão depressa esbarramos contra o cenário em alta velocidade, damos incríveis piruetas para então continuarmos guiando como se nada tivesse acontecido.

Outro ponto negativo é o fato de haverem apenas alguns elementos destrutíveis no cenário. Com exceção de algumas grades e bancos de madeira, nenhum poste ou árvore pode ser destruído, bem como os pedestres que não podem ser atropelados.

O sistema de iluminação é bem desenvolvido, principalmente os faróis dos carros que são utilizados para ativar os duelos automotivos, bom como as luzes dos postes de eletricidade, dos semáforos e até mesmo do néon dentro do cockpit e em baixo do carro.

Quanto a trilha sonora, Midnight Club: Los Angeles traz o impressioante número de 68 músicas, que se espalham em diferentes gêneros e se isso não fosse suficiente a versão para o PS3 ainda conta com suporte para músicas externas (um dos primeiros títulos do console a trazer esta opção). Dessa forma você poderá ouvir qualquer faixa presente no seu console enquanto joga Midnight Club.

Bandeirada final

No final das contas, Midnight Club: Los Angeles pode ser considerado como um bom jogo de corrida. Tendo em mente os recentes fracassos da franquia Need for Speed, a série da Rockstar mostra que tem condições para tomar o posto com extrema facilidade.

A jogabilidade arcade deve se mostrar extremamente atraente para os fãs da linha distribuída pela EA Games. O estilo “underground”, com perseguições policiais, corridas urbanas e muito espaço para a “tunagem” devem conquistar em cheio aos órfãos de Need for Speed.

Midnight Club: Los Angeles não irá decepcionar os fãs da série, pois as corridas são frenéticas. Entretanto o título não consegue alcançar o topo do pódio por conta de alguns pequenos problemas, que quando somados acabam prejudicando o valor final do jogo.

Apesar da interface pouco funcional, o nível de dificuldade frustrante, alguns “bugs” gráficos (como pedestres que atravessam paredes) da falta de originalidade e de alguns outros problemas, o jogo ainda conta com um extenso modo single player, um suporte online fantástico e um ambiente profundo e bem elaborado para o gênero.

Nota: 7,0

Análise Resident Evil 5

Publicado: dezembro 26, 2009 em Analises, Jogos, PC
A reinventada fórmula de Resident Evil traz um dos títulos mais expressivos da atual geração.
Convenhamos que é mais fácil associar a série Resident Evil com uma idéia de revolução e novidade do que com um gênero específico. Se há treze anos a Capcom daria o primeiro passo para a criação de todo um gênero (survival horror), a própria Capcom parece ter se desvencilhado gradualmente de qualquer espécie de comprometimento com a sua criação.

RE5: Do survival horror ao ápice da ação Entretanto, a empresa jamais deixou de trazer um bom Resident Evil, que sempre manteve muitas peças-chave como o clima ininterrupto de tensão e toda uma coleção de abominações monstruosas. Mas é inegável, a nova direção tomada por Resident Evil 4 é agora corroborada pela mais nova interação da série; e essa direção, embora tenha desembarcado mais um ótimo jogo, parece levar a franquia RE para cada vez mais longe do survival horror.

Resident Evil 5 é dinâmico, visualmente impressionante e, além disso, adiciona à franquia um tempero totalmente novo: os desafios cooperativos. Mas também acaba optando por um estilo muito mais ligado à ação ininterrupta — sem, todavia, abrir mão da clássica movimentação comedida que sempre foi uma marca registrada —, em detrimento da tradicional atmosfera lúgubre que causou calafrios nos jogadores durante muitos anos.

Salas escuras dão lugar a uma ensolarada África

A maior prova da acentuada mudança de padrão que desemboca em RE5 está mesmo na ambientação do título. Em lugar das clássicas casas abandonadas, dos salões purulentos e misteriosos, o título traz uma África cheia de vida (bem como de uma morte em vida, é claro) e de mazelas sociais, onde a tensão ganha um relevo mais evidente do que o terror propriamente dito.

Dez anos se passaram desde a destruição de Raccon City, e agora o antigo membro do Time Alpha da S.T.A.R.S., Chris Redfield, integra uma organização (B.S.A.A.) que atravessa o globo varrendo todo o tipo de armamento biológico criado pela falida Umbrella, cujo legado acabou ficando para diversas frentes terroristas.

Desertos ensolarados no lugar de mansões lúgubres.

Após descobrir que um conhecido fornecedor de armas tem como parte do seu itinerário a nação de Kijuju, na África, Chris parte para o local, a fim também de descobrir um pouco mais sobre o misterioso projeto conhecido como Uroboros. Após rápida passagem pelo clima tenso de um vilarejo local (detalhe nas ótimas reações e expressões de vários “figurantes”), o protagonista encontra a agente local da B.S.A.A. Sheva Alomar, sua nova parceira para encarar mutações, hecatombes e afins.

Code: multiplayer

Quem já estiver devidamente familiarizado com a jogabilidade de RE4 provavelmente não vai encontrar maiores problemas para encarar a sua sequência. A ação se mantém ainda sobre os ombros — tal qual Gears of War, Dead Space e afins —, várias animações trazem ainda as chamadas “ações de contexto” (com a qual boa parte dos jogadores mantém uma relação de amor e ódio), e você ainda terá que parar para atirar — o que dá um andamento mais pensado e tático à ação. O rápido giro nos calcanhares também permanece como uma mão na roda.

A grande vantagem/novidade de RE 5 está mesmo na faceta multiplayer, que é garantida pela presença da bela e talentosa Sheva. Em vez de ser um peso morto ou um fardo, como acontecia com as parcerias nos títulos anteriores, agora toda a ação parece mesmo focar na necessidade de se confiar e agir em conjunto, o que vai desde abrir um simples portão até algumas ações mais complexas (e realmente bem boladas).

http://www.youtube.com/v/gLqjE_76ukM&hl=pt_BR&fs=1&

Existe uma porta trancada? Bem, alguém precisa abri-la. Caso você esteja jogando com companhia da I.A. (inteligência artificial) do jogo, esse alguém será mesmo Sheva — que, a propósito, em momento algum pode ser selecionada como personagem principal — que não fará isso sem ajuda. E essa ajuda pode envolver tanto o popular “pezinho” para que se alcance algum lugar, quanto dar cobertura contra uma turba de zumbis ensandecidos. Isso sem falar nas batalhas contra os abundantes chefes e sub-chefes do jogo.

Mas não para por aí. Uma boa colaboração envolve ainda compartilhar sabiamente os (escassos) itens encontrados durante o jogo. Desde armas e munições até itens médicos, o negócio é ser justo e parcimonioso, para que o seu parceiros não acabe tentando encarar a serra elétrica de um zumbi apenas com a faca e a coragem.

A qualquer momento, caso as coisas fiquem feias (do tipo: mais zumbis do que balas na sala restantes na sua pistola), basta pedir algo do inventário do seu parceiro — o que, logicamente, é uma via de mão dupla. Também será constantemente necessário utilizar ambos os inventários para acomodar tudo o que é encontrado no jogo, já que cada inventário possui apenas nove espaços (acredite, é pouco). É claro, combinar itens ainda se mantém como uma ótima prática.

Nada de recuperar o fôlego enquanto troca de arma aqui Vale lembrar que não será mais possível dar aquela parada para respirar em meio a uma batalha particularmente agitada. Isso porque RE5 colocou de lado o clássico menu isolado para escolha de itens. Quer dizer, se em meio a ação do jogo for necessário trocar algum item ou enviar uma arma para o seu parceiro, é bom saber que aquele enorme zumbi continuará como se nada estivesse acontecendo.

Isso sem dúvida traz dá ao jogo um caráter de urgência muito bem vindo. É claro que um pouco de planejamento antes de encarar os inimigos (dividindo algumas armas, recarregando outras e mesmo combinando itens) será sempre uma boa idéia. Ademais, o jogo ainda traz o prático e conhecido esquema de associar uma arma diferente a cada uma das quatro direções principais do direcional digital do controle.

Entretanto, nem tudo é um mar de rosas nesse novo esquema de compartilhamento. Em primeiro lugar, porque, caso você esteja jogando no modo cooperativo online, não será possível passar armas entre os inventários; apenas munição e itens médicos. Isso pode acabar deixando as coisas meio desequilibradas caso o seu parceiro online tenha um repertório de armas meio capenga.

Tudo bem, esse problema não existe em modo offline, que traz o livre trânsito entre inventários de qualquer traquitana encontrada no jogo. Entretanto, a dificuldade surge na, digamos, inépcia, da I.A. do jogo em administrar os itens coletados, que jamais fará uma combinação para abrir espaço, o que pode resultar, por exemplo, em diversas “Green Herbs” ou “Red Herbs” armazenadas separadamente em vários espaços.

Detalhes à parte, jogar o modo cooperativo online é certamente um dos pontos altos de RE5. Divertido, com desafios bem bolados, sem, em momento algum, parecer algo forçado. É claro que, diferentemente do que acontece com Left 4 Dead, por exemplo, o seu parceiro não poderá entrar a qualquer momento de uma partida em andamento. Vale lembrar ainda que isso não acontece quando se joga com a tela dividida.

Partidas multiplayer? Aguarde o próximo checkpoint O negócio é ficar em “stand by” até o próximo “checkpoint” mesmo — ou reiniciar a partida do último que tenha sido atravessado. Mas, uma vez que a fase tenha iniciado, é diversão garantida. E, bem, para o caso de você não querer se associar a qualquer desconhecido no assassínio de zumbis, sempre será possível restringir as parcerias apenas aos convidados.

Mesmo a Sheva movida a I.A. fará, na maioria das vezes, a sua parte decentemente. Embora seja particularmente mais afeita a algumas armas (a moça normalmente se sairá melhor com uma metralhadora do que com uma pistola de mão, por exemplo, com a qual ganha uma estranha falta de precisão), Sheva sabe perfeitamente cuidar de si mesma, e também dificilmente vai deixá-lo na mão. Entretanto, jogar offline certamente deixa de lado grande parte da diversão cooperativa.

“What are you buying?”

Tudo bem, nem toda a fortuna encontrada a esmo pelos belos cenários de RE5 tem uma explicação realmente plausível. Quer dizer, tudo bem encontrar um pouco de ouro em um velho baú ou em uma mina, mas quem esperaria topar com um diamante dentro de uma caixa de verduras? Enfim, nada além de um dos mais velhos paradoxos dos videogames.

Entretanto, toda a fortuna adquirida durante o jogo pode ser gasta com vários tipos de armamentos — caso você não os tenha coletado durante as fases, é claro —, como granadas, escopetas, submetralhadoras e, enfim, o clássico arsenal de RE. E, não, infelizmente a sombria figura de RE4 não estará mais presente; as compras e vendas agora são feitas em um prosaico menu.

Também é possível gastar algum dinheiro em upgrades para as suas armas, melhorando a precisão dos tiros, aumentando a capacidade de um pente ou ainda diminuindo o tempo de recarga. Vale lembrar que uma arma completamente evoluída, se levada até o final do jogo, garantirá munição infinita para a próxima tentativa, ou para o tradicional “modo mercenário” — que aqui é basicamente o mesmo bom e velho conhecidos dos jogadores da série.

Detalhamento a toda prova

Sem meias palavras ou termos mais técnicos: Resident Evil é um jogo sumamente belo. O nível de detalhamento encontrado nos coloridos cenários africanos é realmente de encher os olhos. E, melhor, isso ainda é magistralmente complementado por uma ampla variedade de cenários, que trazem desde um vilarejo urbano até uma isolada tribo aborígene, ou mesmo um cais abandonado.

É claro, alguns pequenos deslizes ainda podem ser encontrados, como os efeitos não muito inspirados da água do mar ou ainda o fato de boa parte dos “Majini” (que não são zumbis, mas sim pessoas vivas infectadas) se parecer com Sadam Hussein. Entretanto, nada que comprometa o belo espetáculo visual do jogo — certamente um dos mais impressionantes da atualidade.

Pode-se dizer que Resident Evil 5 é um título que evita extremos. Quer dizer, não faltarão puristas reclamando a falta de ambientes escuros e solitários e também dos clássicos e inocentes puzzles dos jogos anteriores. Igualmente, não faltarão partidários da velocidade encontrada em títulos como Gears of War e Call of Duty dizendo que o andamento do jogo é lento demais. Não obstante, o pessoal da “coluna do meio” certamente vai encontrar em Resident Evil 5 um dos títulos mais expressivos e divertidos da atual geração de consoles.

Análise Race Driver: GRID

Publicado: dezembro 26, 2009 em Analises, Jogos, PC
Será possível pegar o esqueleto de algo antigo — e de qualidade —, dar um novo acabamento, aparar algumas arestas e, assim, produzir algo novo? Sem dúvida. Em Race Driver: Grid, a Codemaster basicamente fez isso: pegou algo funcional e comprovadamente bom, no caso a série TOCA/Pro Race Driver, e carregou de novidades que incluem um belo visual e uma física nada menos do que empolgante — embora não seja propriamente realista.

Grid realmente parece ter de tudo um pouco, desde velocidade e um bom nível de competição até uma boa dose de drama (é só bater a mais de 300 km/h em uma mureta para se entender).

Tom cinematográfico

Que Grid teria um ótimo visual, isso é algo que já se podia dizer na altura em que a versão demonstrativa foi lançada. Entretanto, com o jogo completo rodando em alta performance (desde que a máquina assim o permita, claro), é impossível não se pegar de boca aberta diante de algumas belas cenas que vem com toda uma intensidade embutida. Até mesmo nas batidas é impossível ficar completamente decepcionado, já que elas normalmente são seguidas por algumas cenas que poderiam facilmente ter saído de um bom filme de ação hollywoodiano.

Grid: ação tipicamente hollywoodiana. Entretanto, não é apenas na batida que o andamento intenso de Grid pode ser percebido. O jogo todo parece estar em ritmo acelerado. A bem da verdade, o jogo traz uma ótima sensação de velocidade, dando constantemente a impressão de um desastre iminente — o que é ótimo!

Aliás, às vezes tem-se mesmo a impressão que a idéia do jogo é mesmo priorizar desastres, já que transformar o carro em um amontoado de sucata também acaba gerando imagens de encher os olhos. São vidros quebrando (de forma muito realista), pára-choques pendendo e enconstando na pista, portas e capôs arranhados e amassados; sem falar nos pedaços todos largados pelo chão e que, pelo menos em boa parte das vezes, podem ser reencontrados na volta seguinte. Enfim, cada batida em Grid parece gerar uma obra de arte moderna, embora o nível de dano causado aos carros seja opcional.

Entretanto, essa qualidade toda possui precedentes. Dessa vez, a Codemaster soube muito bem aproveitar o ótimo sistema de danos trazido por Dirt, uma espécie de irmão off-road de Grid, jogo que já trazia as batidas como um espetáculo à parte. Entretanto, após uma batida espetacular, caso se possa ainda continuar correndo (o que, impressionantemente, acontece algumas vezes), pode-se esperar algum problema nas rodas, na direção ou ainda no motor ou na suspensão, o que, dependendo no nível, pode igualmente botar um fim na corrida.

Adicionalmente, Grid ainda traz algumas câmeras bastante funcionais. Além disso, o jogo traz um diferencial incontestável em relação aos seus vários concorrentes atuais: a visão do interior do cockpit. Além disso, em um acidente particularmente “artístico”, pode-se utilizar o replay para ver novamente a batida lentamente e sob vários ângulos. O ponto negativo, entretanto, fica para o fato de não se poder salvar uma corrida para ver mais tarde, sem dúvida um deslize bem considerável para um jogo que proporciona algumas das cenas mais espetaculares da história do gênero.

Piloto e empresário

Sim, Grid é estritamente um jogo de corrida que não vai demandar um tino comercial por parte do jogador. Entretanto, a forma como as coisas são colocadas dão um certo ar de empreendimento ao jogo.

Junte dinheiro até poder montar sua própria equipe. Inicialmente, após uma breve corrida cujo único objetivo é chegar vivo ao final (sem necessidade de pódio), a única coisa que se pode fazer durante algum tempo é correr para outras equipes sem que se possa escolher um carro. Cada um desses “bicos” geralmente coloca dois objetivos: um primário e um secundário. Enquanto que algum dinheiro pode ser conseguido simplesmente terminando uma corrida, terminar pelo menos em terceiro ou chegar à frente de uma determinada equipe vai gerar algumas verdinhas extras.

Esses trabalhos iniciais têm objetivos bem claros. A idéia é se tornar popular no meio, conseguir passes para se correr em uma das três regiões possíveis (EUA, Europa e Japão) e, de quebra, juntar dinheiro para abrir um time próprio.

Após algum tempo correndo como empregado, finalmente é possível abrir a sua própria equipe. Tendo inicialmente apenas um Mustang na garagem, o negócio é escolher um nome (sendo que alguns podem achar o limite de caracteres um tanto baixo) e também as cores que serão a marca registrada da equipe. Não, infelizmente não se tem todas as possibilidades de personalização encontradas em Forza, por exemplo. O jogo conta apenas com um determinado número de padrões e cores, possivelmente uma limitação decorrente de todo o realismo das imagens.

A partir daí, o negócio é correr o melhor possível para ganhar ainda mais dinheiro e também chamar a atenção de patrocinadores.

Máquina do tempo

Uma das possibilidades mais particulares que se tem à disposição durante uma corrida em Grid vem do uso da função “flashback”, que permite que se volte no tempo para corrigir alguma barbeiragem. Estava em primeiro, na última volta, quando uma mureta insistiu em ficar no caminho? Sem problemas, basta ativar a função para tentar fazer aquela curva novamente.

Essa opção, entretanto, só pode ser utilizada um número limitado de vezes, o que depende do modo de dificuldade escolhido. Quem julgar esse artifício como algo semelhante a uma carta na manga pode ainda escolher o modo “Pro”, no qual está desativada a função.

Vira o disco

Provavelmente numa tentativa de dar ao clima do jogo ainda mais realismo e imersão, existem ainda alguns diálogos pré-gravados que aparecem em vários momentos durante uma corrida. Estes abordam desde elogios quando se faz algo decente até reprovações em erros dignos de nota ou mesmo avisos de acidentes na pista (que nem sempre existem).

Infelizmente, essa parece ser uma daquelas adições mais bem intencionadas do que bem sucedidas. Sim, inicialmente, os diálogos dão um clima diferente ao jogo, sendo mesmo divertidos algumas vezes. O problema é escutar várias e várias vezes as mesmas frases que normalmente são ditas sempre nos mesmos momentos. Depois de um tempo isso vai cansando.

Nada de garagens enormes

Após a criação da equipe, os objetivos então continuam sendo os mesmo, ganhar popularidade e dinheiro, sendo que este poderá agora ser utilizado na compra de carros. O que faz lembrar outro ponto que talvez deixe alguns jogadores meio descontentes — particularmente os habituados aos simuladores. Em Grid, o número de carros é consideravelmente reduzido, são apenas 45 no total. Além disso, alguns eventos podem colocar dois ou até mesmo apenas um carro disponível para compra, o que acaba restringindo ainda mais.

Apesar disso, boa parte dos carros mais venerados por entusiastas estão presentes, cada um deles gerando uma experiência bastante particular de pilotagem sem, contudo, chegar ao extremo de um simulador. Entre os presentes, podem ser encontrados o clássico BMW 320 SI, o Audi R10 TDI, o Honda NSX R ou ainda o controverso Mazda 787B (com seu motor de quatro rotores), que vencedor de 1991 da popular corrida “24 horas de Le Mans”.

Arcade ou simulação?

De fato, no que tange o visual e os efeitos, trata-se sem dúvida de um dos melhores títulos de corrida jamais lançados. Porém, a idéia de traçar uma linha média entre o arcade e a simulação não parece realmente ter alcançado todo o potencial que poderia.

Não, Grid não tem uma jogabilidade propriamente ruim. Entretanto, controlar o carro às vezes parece um pouco irreal demais. Na maioria das vezes, a grande dificuldade não será fazer uma curva em particular (algo que realmente não demanda muita habilidade), mas apenas desviar do amontoado de carros que se batem a todo o momento; evitar as muretas acaba mesmo sendo o menor dos problemas.

http://www.youtube.com/v/OaM4OOSZ2-E&hl=pt_BR&fs=1&

É claro que as corridas em Grid trazem uma boa dose de diversão, a ponto de, pelo menos inicialmente, o jogador acreditar que tem em mãos um dos melhores títulos de corrida lançados até hoje — o que pode até ser verdade, embora não inteiramente. O problema é que a dirigibilidade um tanto facilitada dos carros acaba tornando as corridas consideravelmente maçantes após não muito tempo de jogo. E, nesse ponto, nem mesmo as ótimas imagens do jogo vão conseguir manter o jogador na frente do console.

Apesar disso, Race Driver: Grid ainda pode ser dúvida ser considerado um dos títulos de corrida mais expressivos lançados atualmente. Os gráficos de fato enchem os olhos e o som consegue acompanhar o passo sem nenhum problema. E, quando a ação em si ficar um tanto repetitiva, ainda se pode tentar o modo multiplayer, que suporta um total de 12 jogadores simultâneos rodando de forma bastante fluida. Enfim, inovações e restrições à parte, Grid é um jogo no qual qualquer fã de jogos de corrida deveria dar uma olhada — desde que não seja um fã preciosista de simuladores.

Análise GTA IV

Publicado: dezembro 23, 2009 em Analises, Jogos, PC
Niko Bellic sai mal na foto na versão para PC de GTA IV.
No meio dos anos 90, nascia uma série de jogos que chegaria para marcar o mundo dos games definitivamente: Grand Thef Auto, lançado originalmente para o Playstation, ganhou depois uma versão para PC, que hoje pode ser baixada gratuitamente.

O jogo contava com gráficos bastante simples, em duas dimensões utilizando a famosa visão “over-the-top” (visão de cima), porém marcou os jogadores por habilitar o roubo de qualquer veículo visível, bem como matar qualquer pedestre sem esquecer, é claro, suas missões politicamente incorretas.

O sucesso garantiu seqüência e algumas expansões, mas GTA II não inovava tanto, apesar dos gráficos um pouco melhores. Foi apenas em GTA III que a série explodiu em sucesso, com gráficos completamente tridimensionais e visão em terceira pessoa.

Além de um mundo aberto nunca antes visto no mundo dos jogos, o game permitia que o jogador roubasse qualquer veículo que fosse encontrado, possuindo um número impressionante de missões e missões secundárias, bem como uma cidade gigantesca e muitas armas para variar o cardápio de matanças durante as horas de jogatina.

Depois de todo o sucesso de GTA III, foi a vez de outros games maravilhosos: GTA: Vice City, que usava uma engine similar à de GTA III, porém com algumas modificações, e GTA: San Andreas, que impressionou críticos do mundo todo por seu alto nível de interatividade, porém, toda a interatividade de San Andreas não chega nem mesmo aos pés de GTA IV.

Viva o Sonho Americano

Niko Bellic é um croata que chega a Liberty City em busca de realizar o sonho americano, que seu primo, Roman, garante ter atingido: dinheiro, carros, mansões e mulheres com grandes seios!

A América parece o continente perfeito para uma nova vida! Como Niko está sendo perseguido por um homem com muitos contatos em seu país, o croata foge para viver com seu primo, Roman, na bela e envolvente Liberty City, uma cidade onde todos os sonhos são realizados.

Porém, quando Niko chega aos EUA, descobre que nem todos os sonhos de Roman foram realizados. Para falar a verdade, nenhum deles foi concretizado: seu primo vive num apartamento minúsculo e sujo, repleto de baratas, tem um carro caindo aos pedaços e anda devendo até as calças para os agiotas locais.

A decepção de Niko é enorme, porém sua única escolha é ajudar seu primo a manter-se vivo, defendendo-o de todos os agiotas que vão atrás dele. Aos poucos Niko começa a caminhar por contra própria em Liberty City, e seus contatos vão passando além de Roman.

A primeira amizade que Niko faz é com Michelle, uma bela garota do meio-oeste norte-americano, que também não tem amigos em Liberty City. Ambos começam a sair juntos e logo começam um namoro. Vlad e Little Jacob são os outros personagens que entram na vida do croata rapidamente.

Liberty City já não é mais a mesma

Apesar dos personagens serem totalmente novos na série, a cidade já é muito conhecida dos fãs de Grand Theft Auto: Liberty City está presente em dois jogos, sendo que sua primeira aparição foi em GTA III, e logo foi revisitada em Grand Theft Auto: Liberty City Stories.

Entretanto, a cidade mudou completamente em GTA IV. Nos outros dois jogos da série, Liberty City tinha uma aparência similar à de Nova York, com bairros de nomes parecidos e arquitetura similar, porém em GTA IV toda a estrutura da cidade foi modificada para ficar ainda mais semelhante com a cidade que nunca dorme.

Além de ganhar prédios semelhantes aos mais famosos da “Big Apple”, como o Empire State Building, além de pontos turísticos como a clássica Estátua da Liberdade, que teve o rosto modificado no melhor estilo do humor Rockstar.

Como se não bastasse, a cidade cresceu em tamanho e detalhes, e se antes viajar por Liberty City já era uma tarefa longa, agora a jogatina ficará ainda maior devido às horas que o jogador gastará passando de um ponto ao outro da cidade. Entretanto isso não é, em hipótese alguma, um ponto negativo.

A liberdade de navegar por toda a cidade, parando para uma visita à lan-house, para assistir a um show, ir com seu primo Roman no clube de Strip-tease ou levar alguma de suas namoradas, para uma noitada no bar ou ainda para jogar boliche ou bilhar é simplesmente emocionante!

Um editor de vídeo nada emocionante

Quando a Rockstar anunciou a versão para PC de GTA IV, anunciando também que o jogo receberia um editor de vídeo acoplado que permitiria aos jogadores realizar montagens contando histórias com vídeos capturados de cenas do jogo, isto parecia verdadeiramente promissor.

No entanto, a captura de vídeo não é tão prática assim, criando clipes de no máximo 30 segundos que devem ser interligados por transições entre cenas bem pouco satisfatórias. Além disso, o fato de não ser possível inserir tais vídeos em sites como o YouTube é uma grande falha dos desenvolvedores.

Optando por manter as cenas acessíveis apenas aos donos de cópias do jogo, é necessário que o jogador cadastre-se no clube de usuários da Rockstar, o Rockstar Social Club, para poder enviar seus vídeos e assistir aos vídeos de outros usuários.

Decepção a olho nú

Usando a engine Euphoria para controlar a física, o jogo apresenta uma das respostas mais impressionantes que o mundo dos games já viu a batidas e outras ações físicas. Quando o jogador acerta o carro contra algum obstáculo fixo em alta velocidade, por exemplo, Niko é atirado pelo pára-brisa.

Se o personagem pula de um veículo em movimento, rola no chão com muito realismo, como se aquele movimento tivesse sido filmado, ao contrário de outros jogos nos quais os personagens parecem bonecos de pano (ragdolls).

Entretanto, a adaptação para PC de GTA IV causa um enorme choque naqueles que jogaram a versão para consoles. O serrilhado, que antes apresentava pequenas falhas durante o jogo, agora domina o jogo inteiro, que é tomado ainda por requisitos gráficos simplesmente inacreditáveis.

Para se ter uma idéia, quando a Equipe Baixaki Jogos testou o título, utilizou um computador com uma GeForce 8800 GTS com 320 MB de memória, uma placa de desempenho médio/avançado, que já é bastante rara entre os jogadores brasileiros.

Ainda assim, o título rodava somente com as texturas em baixa resolução. Isto representou uma queda impressionante na qualidade gráfica, já que as texturas eram um dos aspectos mais interessantes da versão para consoles de GTA IV.

Como se não bastasse, as sombras estão com um aspecto absurdo, que faz diversas partes da tela tremerem constantemente durante o jogo. Isto poderá ocasionar um cansaço visual enorme em pouco tempo, impedindo que jogadores com problemas de visão passeiem por Liberty City por mais tempo.

O famoso Pop-in, tão criticado nas versões para consoles, está ainda pior em GTA IV para PC, assim como diversas falhas de modelagem podem ser encontradas com uma facilidade muito maior. Traduzindo, o visual gráfico de GTA IV no PC está muito abaixo da versão para consoles.

É evidente que o gráfico pode ficar perfeito para os jogadores que possuírem placas de vídeo de última geração. Entretanto, sejamos sinceros: quantos são os jogadores que você conhece com placas de vídeo que valem mais de mil reais?

Portanto, a Rockstar deveria ter pensado melhor nos fãs de GTA que não possuem um computador com tanto potencial gráfico. Limitar o número de jogadores capazes de jogar o título numa alta qualidade gráfica não é uma boa idéia. Definitivamente.

Jogabilidade boa, mas bem menos amigável

Há quase dois anos atrás, um jogo impressionava os donos de Xbox 360 e, posteriormente, de PCs, por seu sistema de cobertura: Gears of War marcou o mundo dos games com a forma impressionante com que Marcus Fenix e seus aliados combatiam agarrados a paredes e outros obstáculos.

De lá para cá, os jogos que se prezam passaram a utilizar a mesma tecnologia: exemplos claros desse uso são Uncharted: Drake’s Fortune e Mass Effect. GTA IV não poderia ficar sem esse sistema, que é ativado através do botão R1, no caso do PS3. Se Niko está muito longe do veículo ou obstáculo que será utilizado, o personagem rola no chão para aproximar-se e então se protege.

Uma vez protegido, Niko pode atirar sem mirar ou o jogador pode pressionar L2, e então a mira automática selecionará um personagem, mas somente ao pressionar o botão de tiro Niko sairá de sua cobertura — com a mira bem posicionada — e atirará no adversário.

O resto do sistema de combate sofreu poucas modificações em relação aos outros Grand Theft Auto: a mira automática continua disponível, e talvez o que mais chame atenção no combate desarmado é que agora existem três botões diferentes de golpes.

Com teclas diferentes para o soco principal, o soco secundário e o para chutes, a interação tornou-se muito mais precisa, já que nos outros jogos da série o usuário pressionava apenas um botão e a seqüência de golpes era automática. Isso dá mais versatilidade ao combate, que agora fica interessante mesmo sem armas de fogo.

Para fugir da polícia, que está muito mais inteligente e, no caso de uma briga entre você e uma gangue, irá atacar ambos os lados, ao contrário dos outros jogos da série, existem duas opções: além do clássico Pay’n’Spray, presente na série desde GTA III, também é possível distanciar-se dos policiais. Ao sair de dentro do círculo piscando no radar e manter-se fora dele durante um certo tempo, a polícia desiste da caçada.

As forças armadas contam com as mesmas linhas de sempre: polícia local, federais e forças especiais. Seus veículos disponíveis vão desde policiais fazendo ronda a pé pela cidade até helicópteros e barcos, passando por veículos de grande porte blindados.

Infelizmente, a versão para PC também deixou muito a desejar na jogabilidade, que tornou-se fraca e pouco confortável perto da versão para consoles. Portanto, se você possui um controle do Xbox 360 disponível, aconselhamos que jogue o título no PC usando seu controle, que é configurado automaticamente assim que ligado ao computador.

Adaptação pouco fiel à versão para consoles

Grand Theft Auto IV foi um dos melhores jogos de 2008 para os consoles de nova geração Xbox 360 e PlayStation 3. Sua chegada aos PCs era ardentemente esperada pelos fãs da série que não possuíam nenhum dos consoles.

Por isso, quando a Rockstar anunciou que o lançamento do jogo para PC estava próximo, grande parte dos fãs foram ao delírio. A promessa era grande, com novas possibilidades como um modo multiplayer para até 32 jogadores e um editor de vídeo que daria o que falar.

Entretanto, uma adaptação mal desenvolvida resultou numa verdadeira decepção para os fãs de GTA. Quem esperava que a Rockstar viesse a lançar um dos jogos mais pesados já vistos, com jogabilidade comprometida?

Uma péssima arquitetura resultou em gráficos pobres mesmo em placas de vídeo de boa qualidade, o que é bastante incômodo para um jogo de tanto sucesso como GTA. Além disso, o editor de vídeo resultou em uma experiência não tão atrativa quanto se imaginava.

Ainda assim, é GTA IV, e a experiência continua sendo válida, de qualquer maneira, se você for um grande fã da série. Entretanto, o mais aconselhado é que você economize para comprar uma ótima placa de vídeo antes de adquirir o título.

Nota: 8,7

Análise Need for Speed Shift

Publicado: dezembro 23, 2009 em Analises, Jogos, PC
 
Dirigir pelo asfalto de Nürburgring nunca foi tão assustador, e divertido!
Convenhamos: os últimos títulos de da série Need for Speed bem que tentaram, mas não conseguiram entreter os jogadores por um longo tempo. Em vista disso, a Electronic Arts deu um bom descanso para a franquia, que ficou praticamente um ano sem novas versões.

Agora, para desenvolver o novo título, a EA recorreu à ajuda do pessoal da Slightly Mad Studios, que conta com o talento de pessoas que ajudaram a construir os tradicionais GTR e GT Legends, ambos títulos para PC.

E dessa mistura entre uma série completamente Arcade com um estúdio especializado em realismo saiu Need for Speed SHIFT, que promete combinar o melhor de dois mundos. Será mesmo possível?

Sem enrolação

Em primeiro lugar, o foco do título é todo na jogabilidade e nas corridas, sem dar espaço para o mínimo de história. Os vídeos de abertura se resumem a mostrar os carros pelas pistas com alguns efeitos, sem qualquer narrativa. E como não temos história, o modo de carreira é todo construído sobre eventos.

Estes eventos são compostos por corridas simples contra adversários, provas por tempo, duelos entre máquinas, competições por territórios de fabricantes ou ainda o famoso modo de Drift, que voltou mais difícil que nunca (você verá abaixo o que achamos dele).

Junto com as suas colocações (que se transformam em dinheiro para a aquisição de novas partes ou de novos carros), entra também o sistema de estrelas, fornecidas para cada objetivo completado durante as provas, tais como seguir o percurso por 75% do tempo ou por obter determinada pontuação. Estas mesmas estrelas servem para abrir novos eventos e mais classes de potências.

Você é agressivo ou preciso?

Outro fator crucial da campanha de SHIFT é o sistema de níveis, de um a cinquenta, com os quais o jogador garante acesso às grandes competições, a novas pinturas e outras vantagens. Vale notar que os pontos para os níveis são dados de acordo com as suas manobras e ações, divididas entre agressivas e precisas.

Com a estrutura básica do jogo explicada, vamos ao que mais chamou nos chamou a atenção, para bem ou para mal!

Aprovado

Do que nós gostamos

De acordo com as suas habilidades

Antes de partir para a pancadaria, a primeira coisa que você fará será o teste de habilidades, obrigatório antes do início do modo de carreira. Não se assuste, pois ele é muito rápido e determina se é necessário que você jogue com as assistências ou não.

Se os resultados finais não agradarem (como em nosso caso, no qual a simulação de dano ficou marcada apenas para visual), apenas altere o que desejar. Simples, rápido e fácil.

Velocidade de dar medo

Como comentamos em nossos testes preliminares, a sensação de velocidade passada por Need for Speed SHIFT é uma das mais intensas que já vimos em jogos de corrida, principalmente quando a visão acionada é a de dentro do carro (de cockpit).

Isso ocorre porque a câmera trabalha de acordo com os movimentos do carro, retratando acelerações bruscas, freadas e curvas de risco. As pistas também não são tão planas, o que faz com que o carro balance bastante em certos trechos, passando a sensação de que você perderá o controle a qualquer instante.

Para dar um toque especial, os desenvolvedores ainda aplicaram desfoque seletivo à tela: em altas velocidades o painel e as laterais ficam borradas, enquanto seus olhos ficam grudados no asfalto e no trajeto. O segredo do sucesso aqui é o exagero da realidade.

Os sons das feras

E como complemento a todas estas reviravoltas da câmera temos o trabalho fenomenal com os sons dos motores dos carros, mais agressivos que em qualquer outro título de corrida que já testamos.

Durante as largadas e retomadas os veículos praticamente ganham vida. É como se eles estivessem partindo para uma guerra. E na hora das colisões é ferro contra ferro, nada de sons de batidas ocas.

Errou, levou!

Se você não estiver habituado com os controles ou se costuma exagerar na dose de velocidade nas curvas, é melhor manter os assistentes ligados, pois as colisões são realmente duras. Pequenos toques em barreiras podem resultar em reduções bruscas de velocidade, sem contar a perda do controle e os danos ao carro, causados por impactos subsequentes.

Tentar usar os adversários para fazer as curvas também é arriscado, já que uma entrada em falso pode mandá-lo direto para a brita. E saiba que as laterais da pista realmente atrapalham a direção, fazendo com que o veículo deslize e salte pelos buracos. Praticamente não há vantagem em tentar cortar as curvas por isso.

Para terminar bem a penalização pelos erros, os impactos fortes o deixam desnorteado e tonto. Enxergar a pista nestas horas não é fácil!

Inteligência artificial vingativa

Cansado de jogos com carros bobos que apenas seguem uma trajetória pré-definida? Nós também, e por isso estamos felizes com o que vimos neste título da série. Algumas das rotinas podem não ser visíveis nas primeiras corridas em dificuldade mais baixa, mas basta chegar até a terceira série para que a competição comece de verdade.

Os adversários vão brigar não só com você pelas colocações, mas também entre si (o que de vez em quando resulta em acidentes generalizados pela pista).

Atitudes agressivas serão revidadas nas piores horas, o que significa que alguém tentará jogá-lo para fora da pista nas curvas.

Pistas inteligentes

Além de circuitos reais como Laguna Seca e Nordschleife, Shift traz até o jogador uma série de circuitos fictícios, garantindo — ao lado do sistema de níveis e missões — muitas horas de duração para o modo de campanha.

Mas o melhor de tudo é que não se tratam de traçados planos e previsíveis, muito pelo contrário: curvas fechadas sem visibilidade, seguidas de descidas, subidas violentas e ondulações realmente estressam (no bom sentido) a habilidade do jogador que está por trás da tela a todo instante. É difícil achar alguma pista que não requeira atenção total.

Online sem lag

A porção online do game é dividida basicamente em dois modos, que são Versus e Driver Duel. Pelo primeiro, você pode competir em corridas tradicionais contra oito adversários de uma só vez, em salas que contam para a pontuação global da EA ou não. Cada um leva seu carro!

http://www.youtube.com/v/GD14zWvdATY&hl=pt_BR&fs=1&hd=1

Agora, se você realmente quer ser o melhor, a opção é certa Driver Duel. Nestas corridas entram apenas dois carros iguais, mas em pistas aleatórias. O vencedor vai progredindo pelas chaves do campeonato até chegar à final.

Mas o mais legal é que a jogabilidade visceral é mantida intacta no modo online, isto é, você pode partir com tudo para cima dos outros jogadores, rodá-los nas curvas com toques nas laterais e até mesmo acabar com a corrida de alguns com colisões violentas. Apenas tenha em mente que eles podem fazer o mesmo a você.

Análise GTA IV: The Ballad of Gay Tony

Publicado: dezembro 23, 2009 em Analises, Jogos, PC

Uma balada tão boa que você nem precisa sair de casa para curtir.

Nada como um belo dia em Liberty City, o “pior lugar da America”. Caminhando pelas ruas de Algonquin, notamos o quão bela é esta cidade. O Burger Shot ainda continua delicioso — e sangrento —, um ótimo local para um lanche rápido. Os mais aventureiros podem partir para uma caminhada deliciosa em Middle Park, ou ainda visitar a belíssima Statue of Happiness. Tudo isso, é claro, ao lado de pessoas felizes e sempre de bem com a vida.

Bem, certamente esta não é bem a verdade de Liberty City, mas é o que Niko Bellic, protagonista de Grand Theft Auto IV acreditava ser após ser convencido de passar um tempo no local com seu primo Roman. Se você não esteve em uma câmara criogênica nos últimos 18 meses, provavelmente já ouviu falar de GTA IV, game dono dos maiores recordes da história do entretenimento.

O sucesso da Rockstar é, sem dúvidas, um jogo que rende horas e horas de diversão — só a campanha dura quase 40 horas. E, para prolongar, a desenvolvedora ainda inseriu um incrível modo multiplayer, que conta com diversas oportunidades para os jogadores se divertirem. Mas, felizmente, isto não é tudo.

Em um acordo exclusivo com a Microsoft, a Rockstar revelou dois pacotes de expansão para GTA IV. Um deles você já deve conhecer muito bem: GTA IV: The Lost & Damned. Neste primeiro pack, você encarnava Johnny Klebitz, um motoqueiro integrante de uma gangue chamada The Lost. Com a expansão, surgiram novas aventuras, modos multiplayer e uma experiência completamente diferente. O resultado? Mais um sucesso, muito longe de ser “apenas” uma expansão caça-níquel.

Como de costume, a Rockstar não parou por aí, e surpreendeu ainda mais com a segunda expansão. O nome já chama a atenção e prova porque a Rockstar é uma softhouse tão respeitada, mas as surpresas vão muito além. Senhoras e senhores sejam bem-vindos à Balada de Gay Tony.

http://www.youtube.com/v/AWUpD9x0s7c&hl=pt_BR&fs=1&

Na segunda expansão de Grand Theft Auto temos, novamente, um personagem inédito — nada de missões novas com Niko Bellic. Mas não se preocupe. Você ainda encontrará personagens famosos, até mesmo Bellic, em aparições especiais durante o título. O fato é que com um novo personagem, temos um novo mundo a ser explorado. Uma nova realidade. E isto é o que chama a atenção nestas fabulosas expansões de GTA IV. A Rockstar é mesmo uma companhia criativa.

Mas quem é o protagonista de The Ballad of Gay Tony? Ao contrário do que se pode imaginar, o jogador não encarna Tony, mas sim seu segurança e parceiro de negócios, o dominicano Luis Lopez. Um rapaz ousado, que busca sempre se aprimorar em relação a si mesmo, e muito fiel ao seu chefe, Gay Tony. Lopez também é reconhecido pela sua personalidade forte e sua força de vontade.

Além de Luis, você contará com vários outros personagens novos. A trama é reforçada por seus amigos Henrique e Armando, pela mãe de Luis, pelo ambicioso Yusuf Amir e diversos outros personagens, incluindo, é claro, o próprio Gay Tony. Tudo isto compõe um jornada tão intensa quanto da versão integral de GTA IV.

Na campanha, que dura aproximadamente 12 horas, você terá de realizar diversas missões diferentes para cuidar dos negócios de Tony e de outros personagens. O bacana é que as missões de The Ballad of Gay Tony são muito variadas, envolvendo objetivos distintos e abusando dos novos recursos de jogabilidade, como o pára-quedas, por exemplo.

Existem também missões secundárias, que aumentam ainda mais a longevidade do título. Você tem toda Liberty City para explorar, e nela poderá encontrar diversas missões das categorias Base Jumping, na qual o jogador salta de pára-quedas para atingir um determinado alvo, Drug Wars, em que o objetivo é roubar drogas, e ainda outras.

Para alimentar ainda mais a diversão, a Rockstar tratou de inserir novas armas, veículos e estações de rádio. Agora você terá um arsenal muito mais poderoso, incluindo novas espingardas e submetralhadoras. Quanto aos veículos, o jogador tem acesso a possantes e veículos de luxo que se adéquam ao clima do jogo.

Falando em clima, assim como em The Lost & Damned, The Ballad of Gay Tony traz um conceito bacana e característico, adaptado ao luxo e às noites quentes de Liberty City. A cor rosa tem uma forte predominância, assim como as luzes coloridas e os objetos reluzentes.

O multiplayer não traz novos modos, mas aprimora os existentes, provenientes de GTA IV, com os toques únicos de Gay Tony, adicionando pára-quedas ao Free Mode, por exemplo, e permitindo que os jogadores desfrutem do arsenal e dos demais elementos exclusivos da expansão.

Em suma, você tem a sua disposição um jogo muito bacana, principalmente para quem é fã da série. Novamente, a Rockstar consegue surpreender com sua narrativa espetacular e com toda a liberdade que você só encontra em Liberty City, que para os jogadores está longe de ser o “pior lugar da América”.

Nota: 9,3